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从立项到起量,“复制”Voodoo的超休闲游戏之路

发布时间:2020-03-30 15:51:55 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:超休闲游戏的发展 在2017年及以前,法国游戏公司发行商Ketchapp几乎占据着超休闲游戏的大盘,2017年下半年及2018年开始,同样是法国的游戏发行公司Voodoo家几款超休闲游戏的爆发,掀起了全球超休闲游戏开发的浪潮,截止到目前(2020.2.29)

导语:一个优质超休闲游戏的基本数据品质标准可以参考下面的数据,以下数据来自罗斯基公众号整理,结合个人的工作经验,觉得比较靠谱:留存45%+,3留28%,7留13%,平均用户时长25min,当日回收55%。超优休闲当日回收可达9

  一个优质超休闲游戏的基本数据品质标准可以参考下面的数据,以下数据来自罗斯基公众号整理,结合个人的工作经验,觉得比较靠谱:留存45%+,3留28%,7留13%,平均用户时长25min,当日回收55%。超优休闲当日回收可达90%以上。

  以上是超优休闲游戏的数据,实际上你计算你的CPI<LTV就可以继续推量。然而就像上文说的,在超休闲游戏中,LTV很大程度上收到游戏中广告ecpm的影响,你的新增用户占比、来源等等,都会影响到ecpm,所以要保证新用户在下载当日就能达到尽可能多的回收。

  关于素材设计的一些想法

  1。不要太长,15-30s。

  2.5s内就得让用户明白你的核心玩法。

  3。可以在核心玩法的基础上微变形来降低单价,但这样做也可能会影响到你的留存,所以这样做的话要衡量利弊。比如《梦幻花园》这个游戏从很早以前的买量广告就已经变成了跟他们核心玩法无关的“清理”“解决难题”的主题,但其能够长时间的以这种素材买量,说明对于他们游戏来说,即使这样的广告会降低他们的留存,但却以更低的单价获得了更多的用户,触及了他们之前触及不到的用户池,并综合来说ROI为正。如果像这种情况,是可以这样操作的。

  4。广告中的元素最好在游戏的前几关就能够出现。

  5。很多素材中显示“挑战失败”的案例比“挑战成功”的案例更带量,不过也因游戏而异。爸爸妈妈对比、男朋友女朋友对比、用生活元素如地铁上、饭桌上做背景等等,都是可以尝试的素材方向,需要不断尝试,找到适合自己游戏推量的形式,并多找几条,毕竟素材会老化。

  6。真人手玩的在FB上效果好一些。(大部分)

  7。不同地区记得做多语言。

  8。素材里多一些有“大众认知”的元素,比如 星座,生肖。举例,如果你的游戏有很多关卡,可以在素材前面加上星座选择的元素,后面配上某个关卡。比如处女座配一个粉色的关卡,水瓶座配个蓝色的关卡。当然你的关卡素材最好不要脱离你的核心玩法,不然可能会降低这批素材带来的用户留存。

  系统设计

  1。最简单的循环系统:游戏产出货币->购买道具、角色、关卡消耗道具->继续游戏

  2。大部分休闲游戏用的循环系统:游戏产出货币->货币购买宝箱(礼包等可以随机开出道具和角色)->获得道具和角色-继续游戏

  超休闲游戏里都喜欢把多个小关卡融合成一个大关卡,中途失败或退出会使进度重新开始,通过所有小关卡后会有奖励,利用玩家的损失厌恶心理让玩家继续玩下去,提高视频和插屏频次。

从立项到起量,“复制”Voodoo的超休闲游戏之路

  3。其次每个小关卡时间不能过长,大多不会超过1min。

  广告场景设计

  (1)在货币产出路径上添加视频场景:货币产出的数量(加倍、额外奖励),速度(减少冷却时间)等,如果为单一货币,视频场景要成为游戏中最大的货币产出口。

  (2)在核心玩法上添加:比如复活、增益等与核心玩法挂钩的高需求场景添加视频场景。

  (3)在游戏内容的释放上添加视频场景:道具、角色试用,关卡试玩。

  (4)插屏一般加载关卡结束后,弹出频次需要根据不同游戏定制。

  其它想法

  (1)上文提到,休闲游戏用户大部分都不是我们之前游戏行业所谓的游戏玩家,可能是以前从来没接触过游戏的人,可能是大爷大妈,所以在游戏界面UI的设计上,要怎么简单怎么来,减少用户的选择权利,只沉浸在你设计的核心游戏循环里。重度游戏满屏幕的活动运营促销button是不适合休闲游戏的。

  (2)超休闲游戏大部分都是由简单的小关卡堆砌而成,与第一点类似,在关卡之间的衔接交互上,要尽可能降低用户的操作成本,能直接开始就直接开始,不要太多按钮、下一步等等,从而提升用户的游戏时长。

  (3)尽可能多的利用“进度条”元素,给予玩家及时反馈。

  (4)很多游戏用的套路:把几个小关卡变成一个大关卡,让玩家连续挑战,中间放弃复活就得重新开始。

  关于以后的超休闲游戏市场的想法。

  2019年中的时候做了一次调研,感觉超休闲游戏依然是大盘,现在看来,热度依旧没有减,只是增长率在放缓甚至达到瓶颈。19年一款《弓箭传说》仿佛给了超休闲休闲游戏一条新的方向。《弓箭传说》用其超休闲的玩法洗了一大波休闲用户,同时也吸引来了重度用户。其核心玩法也很简单,只是加入了更多的数值和成长系统,当然还有精良的关卡设计,UI设计,战斗设计。。。我们能看到很多超休闲游戏的题材是非常有趣非常棒的,那么既然其题材已经被验证有效,能不能借助其题材开发稍微带一些深度的系统,来延长用户的LT,甚至可以做一些内购设计来降低广告收入的占比从而降低广告收入不稳定的风险。

  来源:知乎专栏

(编辑:1919游戏网)

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