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耗时6年,做一款“画面落伍”的硬核射击,拳头是怎么想的

发布时间:2020-03-12 07:42:40 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:拳头游戏(Riot Games)的FPS新作《Valorant》最近正式公布了。 去年的十周年庆典上,这款代号为《Project A》的游戏第一次展现在大众面前,那时候除了看上去是一款带有技能元素的FPS产品之外,外界对它所知甚少。本周,拳头公布了游戏的部

导语:《Valorant》单局有25个回合,这听起来有些冗长,但单个回合的节奏非常快,一两枪命中往往就十分致命,因此玩家的阵亡可能就发生在一瞬间。再加上,《Valorant》不能像《守望先锋》那样不能中途换人,开局的角色、

  《Valorant》单局有25个回合,这听起来有些冗长,但单个回合的节奏非常快,一两枪命中往往就十分致命,因此玩家的阵亡可能就发生在一瞬间。再加上,《Valorant》不能像《守望先锋》那样不能中途换人,开局的角色、阵容选择,在战前决策的配合上也会十分重要。

耗时6年,做一款“画面落伍”的硬核射击,拳头是怎么想的 耗时6年,做一款“画面落伍”的硬核射击,拳头是怎么想的

  《Valorant》中,技能对于整体战局往往起不到决定性的影响,与《守望先锋》里团战中大招交换至关重要这样的理念不同。《Valorant》中角色大招充能极其缓慢,往往好几个回合才能施放一次。而主要技能的冷却时间也因角色各异,而充能次数的技能,同样有使用次数的限制。

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  当前游戏中,技能的定位是辅助功能,“给玩家创造更好的射击环境”,这是GamesBeat的编辑从拳头那里得到的说法。

  在接受Polygon采访时,拳头的设计师提到,游戏中所有的角色会有相同的碰撞体积。敌方的相同角色则会有颜色辨识。同时,英雄的皮肤可能不会再第一时间实装到游戏中,以免皮肤影响玩家对于角色的判断。

  此外,从PC Gamer等外媒的试玩反馈来看,《Valorant》的地图设计,整体上倾向于创造较为广阔的空间,这也比较偏向传统FPS的习惯。

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  游戏战局节奏快,技能的影响小同时枪法对拼十分重要,地图设计更注意创造较大空间。所有这些要素都指向《Valorant》在机制上的整体倾向。

  而参与过测试的FPS选手和职业玩家都在表达同样的意思:尽管这游戏第一眼看上去容易让人想到《守望先锋》,但实际上手玩了以后,你可能更多地会想到《CS: GO》《彩虹六号》。

  《Valorant》承载了拳头怎样的期望

  拳头为什么要做这样的一款FPS游戏呢?

  “我们已经在《英雄联盟》的英雄,这类游戏服务型内容上做得很好了,如果我们把这样的模型,带到其他的玩法品类上——比如《CS:GO》这类玩法上,会怎么样呢?这样的玩法有自己的一套闭环体系,玩家也会喜欢不断加入新的角色、新的枪械装备。”《Valorant》的项目总监Ziegler在接受Polygon采访时说。

  就PC、主机平台而言,FPS在欧美有着极其深厚的用户土壤。典型的大厂,也都有不止一款这个方向上的标杆产品,从动视暴雪、育碧、EA到一些其他厂商,都是如此。

  拳头在尝试《英雄联盟》之外还有哪些其他可能,那么在拓展产品类型的时候,对于FPS这样有较强群众基础的品类,显然有充分的理由去尝试,去年的周年庆典上,公布《英雄联盟》IP的卡牌游戏时,拳头的开发人员也着重强调了“board game”在欧美深远的玩家历史。

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  可见,游戏在欧美玩家群体中的接受度,是拳头在扩展产品阵容时优先考虑的因素。

  在《守望先锋》发行前后,也就是2016年前后这一段时间内,出现过一批类似的带有技能机制的FPS游戏。比如《枪火游侠》《为战而生》(Battleborn)《Giangantic》等,但这其中最终成功的案例很少。

  而我们可以猜想,《Valorant》在6年开发过程中或许也在不同形态的细分品类中有过摇摆。在目前临近上线前,则是以一个风险不那么大的形态出现的。

耗时6年,做一款“画面落伍”的硬核射击,拳头是怎么想的

  拳头擅长做持续性输出的服务型游戏内容,已经运营10年的《英雄联盟》无疑是最好例证。而计划在全球各个主要城市架设服务器、以10年前的PC硬件为下限目标,这些显然都说明拳头计划像运营《英雄联盟》那样,来规划这样一款FPS新作。

  首次亮相的《Valorant》的确没有带来太多惊喜,但仅仅因为表现力不突出、玩法没有颠覆性创新而下定论,未免有些武断。

  毕竟,最初只有二三十个英雄的《英雄联盟》也不被看好。而仍在测试的《Valorant》,还有足够的空间,去探索更完美的玩法形态。

  来源:游戏葡萄

(编辑:1919游戏网)

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