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谈谈战斗力【二】——暴击、穿透与减法公式

发布时间:2020-03-07 03:08:57 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:这次主要接着上一篇文章继续往后谈,涉及暴击、穿透、乘法公式下的防御和减法公式的问题。 下一篇的话,打算试着引入MP和魔法攻击这种。我也不知道自己到底会在哪一步彻底把问题变成我解决不了的程度,姑且现在先往前推动一些吧。 暴击 即

  除法公式的防御力权重被进一步放大了,如果一个角色的防御力变成0,这个角色等于毫无还手之力,因为此时即使是路边的一只史莱姆,造成的伤害也是无穷大。另外,在这种体系下,防御力的上限不能设置太高,即使防御力只有5,反映到伤害上也已经相当于80%的减伤。而即使防御力的上限提高到攻击力上限的仅1%,在后期属性达到天花板的情况下也相当于一次仅能造成一百点伤害——我想应该没有人会给一个游戏后期的角色设计低于1000的生命值上限……

  除法公式也许我之后会再转回来写……到时候再说吧——这里还是先给出乘法公式下的战斗力公式:

谈谈战斗力【二】——暴击、穿透与减法公式

  其中 

谈谈战斗力【二】——暴击、穿透与减法公式

  为减伤率,用来抵消对应百分比的伤害。

  最后说两句——

  最初想写这个是因为想研究一下为什么自己高战力还总是吃瘪,不过现在看了一下,大概也明白了。这种战斗力计算公式,其实很多时候只能起到一个指示性的作用,并不能真正说明两个角色互打,战力高的就必定获胜——但总的来看,战力越高,在不同战斗中获胜的可能越大,这一点是无需置疑的。正如我在上一篇里面举的例子——A(Attack=5,Health=10)和B(Attack=6,Health=10)互打,先手必胜,然而让两个人打一个2攻26血的怪物,不考虑乱数补正的前提下,无疑B必胜而A必败。回合的不连续性使得战斗力这一在连续的前提下推导出的结果显得漏洞百出,毕竟从来没听说过0.5回合这种东西。

  下一次除了开篇提到的魔法攻击用来一点点过渡到多元素伤害以外,速度也值得好好考虑一下了——虽然实际上,目前还是逃不开“你砍我一刀我砍你一刀”这种站桩互砍的模型……

  来源:知乎专栏

(编辑:1919游戏网)

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