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索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

发布时间:2020-02-18 16:55:16 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:安原弘和(Hirozaku Yasuhara)是游戏设计领域最优秀的无名英雄之一,他曾是万代南梦宫游戏北美部高级策划总监。在此之前,他还在顽皮狗工作室担任不起眼的“游戏设计师”工作,参与过《神秘海域:德雷克船长的宝藏》。但是,他的从业史与

  安原弘和:我认为主要是摄像头,它的定位问题。这可以改变所有事情。如果你把摄像头放到一边,它就是个2D游戏,但在一个3D游戏里,更重要的是你如何向玩家呈现这个世界,你如何清晰地向他们展示游戏元素和障碍物。解决问题的方式有很多种,所以还有很多的可能性可以探索。

  最初的时候,决定3D的重要方面很困难吗?

  安原弘和:我投入了很多时间考虑摄像头问题,比如它是否太近或者太远。如果离得太远,你就会遇到多边形问题,但如果我把摄像头放低一些,就不可能看到足够远的地方。所以当屏幕上没有很多多边形的时候,我尝试提高摄像头位置,这对我来说是个很头疼的问题。

  所以视野是个大问题,在考虑3D游戏里玩家可以做什么的时候,是否还需要更多的思考?

  安原弘和:即使在我做个2D游戏的时候,也都是用3D世界的方式思考。在做索尼克游戏的时候也是如此,所以我在做地图的时候从来不会考虑这些。

索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

  你是否当时也用3D方式做游戏设计?

  安原弘和:《索尼克2》就是如此,我必须用3D的方式去思考所有东西。同样在这款游戏里,有很多的管道,找到出口之前你都需要到处走,我必须让所有牵涉其中的层面行之有效。

  据我所知,当索尼克被创作的时候,世嘉想要一个吉祥物,所以你们三个是如何选择的?

  安原弘和:最开始的时候,项目只有Naka和Ohshima两个人,那时候我还没加入。Naka当时考虑的主要事情就是游戏引擎,随后就是确认做成什么样的游戏。

(编辑:1919游戏网)

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