《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”
发布时间:2020-02-08 08:28:47 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:前言 填我之前挖的坑而写的文章,作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧。 对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了,最深的体会是,精简,和细节。精简的系统,目标设置,强制循环的架设。大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验,甚至付费
恶魔阵营基本上整个设计意图在我看来,就是为了平衡上述问题存在的。(起码前2个效果的设计上) ![]() 上面提到的,PVE中敌方是存在弱点的,就是对方阵营没有时间冻结,所以技能可能被我方干扰,击杀而放不出来。那作为策划,我如何解决呢? 1。加生存能力!这样你砍我没那么快死,我能撑到放大招。 2。加能量恢复速度!这样我比你更快放出大招,不给你打断。 3。加进场能量!这样也是比你先放出大招。 4。加输出能力!这样我攻击力高,可能先砍死你,你大招100%放出来,有可能打断我的大招。这样各擅胜场,就是不太好控制。 而上述1,2点,就是恶魔阵营的前2个激活效果。 (编辑:1919游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |