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《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

发布时间:2020-02-08 08:28:47 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:前言 填我之前挖的坑而写的文章,作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧。 对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了,最深的体会是,精简,和细节。精简的系统,目标设置,强制循环的架设。大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验,甚至付费

  恶魔阵营基本上整个设计意图在我看来,就是为了平衡上述问题存在的。(起码前2个效果的设计上)

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  上面提到的,PVE中敌方是存在弱点的,就是对方阵营没有时间冻结,所以技能可能被我方干扰,击杀而放不出来。那作为策划,我如何解决呢?

  1。加生存能力!这样你砍我没那么快死,我能撑到放大招。

  2。加能量恢复速度!这样我比你更快放出大招,不给你打断。

  3。加进场能量!这样也是比你先放出大招。

  4。加输出能力!这样我攻击力高,可能先砍死你,你大招100%放出来,有可能打断我的大招。这样各擅胜场,就是不太好控制。

  而上述1,2点,就是恶魔阵营的前2个激活效果。

(编辑:1919游戏网)

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