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用户规模停滞不前 Voodoo失去霸主地位 超休闲游戏将走向哪里?

发布时间:2019-12-27 08:14:50 所属栏目:时尚娱乐 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:据外媒消息,近日,手游发行商Voodoo宣布收购Gumbug工作室,帮助公司开发超休闲手游。看起来,小游戏之王Voodoo还在押注超休闲游戏。 但尽管近年来超休闲游戏热度不降,并席卷了欧美各大市场的免费榜,根据近日App Annie公布的数据来看,随

  其中,SayGames的《沙滩球球》占据了下载榜第一名,Good Job Games的《趣味赛跑3D》位居第二。

用户规模停滞不前 Voodoo失去霸主地位 超休闲游戏将走向哪里?

  Voodoo走下超休闲游戏市场霸主神坛,证明了一个事实,超休闲游戏市场的竞争十分激烈。从某种意义上说,单纯着眼于超休闲游戏的发行商很难保持长期竞争优势。

  这是因为:

  1、在这个品类,玩家不忠于某一款超休闲游戏;

  2、随着超休闲游戏越来越多,创造独特的游戏体验变得更加困难;

  3、海量的超休闲游戏发行商为开发者提供了更多选择;

  4、爆款超休闲游戏很容易被其他游戏工作室快速复制;

  5、市场营销和获取用户成为主流发行策略。

  那么,Voodoo去了哪里呢?Voodoo最近的战略举措预示了一点,在继续投资超休闲游戏品类的同时,将重点放在“多元化”战略上。

  据昨日的外媒消息,手游发行商Voodoo宣布收购Gumbug工作室,帮助开发超休闲手游。

  而在此前,Voodoo柏林工作室开张,该工作室明确专注于休闲游戏。Voodoo还宣布成立蒙特利尔工作室,希望开发出“超越超休闲游戏”的游戏。

  此外,Voodoo还在土耳其和乌克兰开设了新的办事处。

  这一系列举措表明,Voodoo想要多元化其产品组合。同时,这也可能表明,曾经的超休闲游戏市场主导者Voodoo发现超休闲游戏领域的利润没那么丰厚了。

  激烈竞争下IPM趋于平缓,开发者收入下降

  这里先说下获客成本的公式:CPI=CPM/IPM。

  也就是:安装成本=1000次展示的成本/1000次展示带来的安装。

  正如ironSource所说的那样,一款超休闲游戏大热的基石是通过增加IPM(每千次展示带来的安装次数)来降低CPI。

(编辑:1919游戏网)

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